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Una guerra inventada

Lectura, relectura, escritura y reescritura en el Capítulo III de Las Islas de
Carlos Gamerro.

Alejandro Soifer*

En Junio de 2008 una página web de noticias referidas al mundo de los videojuegos subió la impactante revelación de que un juego que había estado en desarrollo por más de doce años y que acababa de salir al mercado, estaba plagado de plagios a otro importante videojuego, el Elder Scrolls IV: Oblivion (1).

El producto en cuestión era el Limbo of the Lost, una aventura point and click clásica de una pequeña empresa desarrolladora europea (Majestic Studios). Pronto la noticia comenzó a ganar repercusión, no tanto por la calidad intrínseca del juego en sí mismo o su lugar de importancia en el mercado (que era bien escaso) sino porque miles de aficionados comenzaron a descubrir que el videojuego no sólo había utilizado escenarios del Oblivion, sino que también estaba saturado de contenidos que ya habían sido diseñados y utilizados en otros videojuegos (Thief 3, Return to Castle Wolfenstein, Elder Scrolls III: Morrowind, Diablo II, Silent Hill 4, Painkiller, World of Warcraft, Vampire The Masquerade: Bloodlines, The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth entre otros) así como de diálogos extraídos casi textuales de películas (Spawn y dos de la serie de Piratas del Caribe. Fuente: http://lotl.wikia.com/wiki/Controversy).

La situación, que terminó resultando en que la compañía distribuidora del juego lo sacara del mercado y que algunos de sus desarrolladores renunciaran puso en escena al mismo tiempo una modalidad de producción de textualidades que resulta interesante analizar.

Modificaciones

Las modificaciones a videojuegos terminados es un entrecruzamiento novedoso de los mecanismos del fanfiction y la creación de nuevos videojuegos sin relación con el soporte original que le da el motor o engine. Quizás el mod más conocido a nivel popularidad y uso sea el Counter-Strike. Partiendo del engine del Half-Life un grupo de programadores aficionados “tomaron” prestado el juego original y lo modificaron de modo tal que crearon un videojuego diferente. Así, la historia sci-fi del FPS (First Person Shooter) original derivó en un juego multiplayer que pone en escena la confrontación entre un bando de terroristas y otro de soldados “de la libertad”.

Finalmente, dado el éxito del nuevo juego Valve, desarrolladora del Half-Life, terminó incorporando a su catálogo el Counter-Strike y sus continuaciones así como fichando a sus creadores para su plantel de programadores.
Casos como este de modificaciones de franquicias existentes (fanfiction) o de reescritura y elaboración de nuevos juegos con engines de otros juegos son comunes y hasta esperables. Ediciones especiales de algunos videojuegos viejos y reeditados salen al mercado con editores o directamente, con su código de programación abierto para que cualquiera con los conocimientos suficientes pueda introducir sus propias modificaciones de forma directa (vease: Jagged Alliance 2: Wildfire).

Jugar a la guerra

Los videojuegos de guerras “grandes” son otro género clásico de la industria. Y así es como existen diversas encarnaciones y géneros que se han apropiado de la riqueza de la narrativa histórica para recrear batallas decisivas o rescribir toda la historia de la civilización. Particularmente, los videojuegos que se basan en guerras concretas, suelen adoptar en sus formatos más populares, el bando de los vencedores. Es poco frecuente, por ejemplo, que un videojuego permita al jugador encarnar el bando Nazi en la Segunda Guerra Mundial. Siguiendo el axioma nietzschano que sentencia “la historia la escriben los vencedores”, la posibilidad de una resolución simbólica siquiera, de la historia que permita un triunfo del lado perdedor parece vedada, reservado ese lugar, en la limitada concepción maniquea de los videojuegos, al rol de “villanos” a los que derrotar.

Volver a jugar

La posibilidad puesta en cuestión es la de volver a jugar. Ya sea volver a jugar una guerra ya librada, una historia ya contada o reutilizar algo ya hecho y uniendo sus trozos, contar una nueva historia que distribuya de otro modo las cartas.

En ese sentido, los videojuegos son permanente fuente de reescrituras de la historia en forma imaginaria. Basta con sumergirse en algún juego de estrategia por turnos con toda la amplia variedad de los mismos (desde la mainstream reescritura de la historia por parte de la saga Civilization de Sid Meier que permite una limitada gama de posibles civilizaciones con las que reescribir la historia hasta los más aplicados y específicos que permiten un catálogo más amplio de naciones con las que jugar y se basan en un micromanaging exhaustivo como es el caso, por ejemplo, del Victoria: an empire under the sun). Es también en este sentido de reescritura que nos encontramos con el tercer capítulo de Las Islas de Carlos Gamerro que narra de forma inverosímil (acorde con el tono a veces exagerado de la novela) la creación de una fanfiction de videojuego en base a la Guerra de Malvinas con la particularidad de que en esta historia vuelta a contar, la guerra la ganará Argentina.

El problema pareciera ser que no existen videojuegos que relaten la guerra de Malvinas. Y Felipe Félix sólo conseguirá un videojuego simulador de guerras (las grandes ya programadas) con la posibilidad casi infinita según describe, de introducirle modificaciones para lograr un setting apropiado a la guerra que se quiera o que se imagine: “Uno podía, por ejemplo, inventar guerras nuevas (Argentina y Estados Unidos contra Inglaterra, pongamos) eligiendo paisajes, uniformes y armamentos de un catálogo que parecía interminable; o podía –eso me mató- cambiar las reglas de guerras ya definidas: darle la Bomba a los alemanes, por ejemplo, o submarinos nucleares a Argentina. (2)

Pero para rescribir esta guerra necesita modificar lo existente: la Guerra de Malvinas es tan poco importante como para que los programadores no la hayan incluido en las opciones preestablecidas: “Chequeé a los piques el catálogo de las guerras que ya venían armadas: Primera, Segunda, Corea, de los Seis Días, Vietnam, una hipotética invasión a Cuba, Apocalipsis Nuclear Global, Nicaragua, Panamá, del Golfo. La del Atlántico Sur no aparecía ni nombrada. En los ejércitos, lo mismo: los únicos latinoamericanos que figuraban eran los cubanos y los sandinistas (opción intercambiable; los mismos soldaditos barbudos para ambos). (3)

A partir de este punto se introduce en la narración la lógica del mod. La modificación del videojuego y el aprovechamiento de sus recursos para la escritura de un nuevo código, un nuevo sistema simbólico: “Ahora sí. No me quedaba otra que combinar tramos de guerras mayores para simular la nuestra...” (4)

Escenarios del frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, soldados argentinos iraquíes (“Busqué y busqué pero al final no encontré nada mejor que los iraquíes: con su facha morochona y sus uniformes de media estación pasaban lo más bien”) (5) y para simbolizar los armamentos vetustos de las tropas argentinas, los utilizados en la Segunda Guerra Mundial y de los Seis Días en contraparte de las modernas armas de la primera Guerra del Golfo Pérsico para los ingleses.

La construcción del collage termina formando un nuevo escenario, un setting nuevo en base a los elementos disponibles provistos por el engine del juego y el que presumiblemente parece ser un editor de niveles muy completo. El texto se vuelve espiralado: la reescritura de la Historia se pone en escena no sólo a partir del desarrollo del capítulo que expondrá con detalle diversas escenas de la guerra siendo reescritas para que el bando triunfador sea el argentino, sino que además reflexiona sobre la posibilidad propia de los videojuegos como mecanismos de escritura y reescritura: “Los videogames no tienen posibilidad de convertirse en un registro de hechos pasados, ya que la habilidad del jugador es la que decide qué es lo que va a suceder en pantalla. Pero la habilidad puede ser manipulada: cualquier juego, casi, puede programarse cosa que cualquier jugador, incluso el mejor, pierda inevitablemente; lo mismo puede “prepararse” para que cualquier nabo, con mínimos reflejos e inteligencia, gane siempre.” (6)

Pero también los videojuegos suponen la pérdida de toda responsabilidad: las acciones en el juego se vuelven a escribir cada vez que el jugador comienza un partido y sus acciones no tienen consecuencias. Morir en un videojuego se soluciona con el respawneo. A lo sumo, lo más grave será tener que comenzar de cero nuevamente, una nueva partida. La tecnología simplemente exacerba el nivel de detalle, el juego sigue siendo el mismo: “Con tanto rifle, casco y pie suelto asomando el paisaje me hacía acordar a las cajas de arena en la plaza, cuando los pendejos terminan de jugar a los soldaditos y se olvidan la mitad…” (7)

La lógica del juego impone sus reglas y en la fantasía se rescribe a gusto del programador: el villano puede pasar a ser el héroe y el cobarde Capitán argentino puede pasar a ser el nuevo gobernador de las reconquistadas islas virtuales: “Con la rendición del gobernador inglés al Capitán Verraco (¿y por qué no? Para él este juego iba a ser algo así como comer en un tenedor libre) la recuperación de las Islas se había completado: con la primera luz del día la enseña patria volvía a flamear contra el puro cielo azul de las Islas por primera vez en casi ciento cincuenta años.” (8)

Reescribir la Historia supone una torsión de la realidad y en eso que hay de juego, en el goce de la imaginación generando una realidad contrafáctica hay que pensar primero en el juego infantil y luego también en uno de los géneros de la ciencia ficción: la ucronía. La propuesta del Capítulo III de Las Islas es precisamente la de generar una ucronía y el narrador reconoce las limitaciones de sentido que este género conlleva: ”Mi problema era encontrar una manera de agitar el cadáver inerte de la historia con la vida del juego; de ver por un lado hasta dónde era posible torcerles el brazo a los hechos sin que gritaran, y por el otro respetarlos sin que ahogaran la libertad de movimientos bajo su pesado culo.” (9) Reconstruir la historia, hacerla en el molde deseado pero al mismo tiempo, generar un mínimo de verosimilitud y un mínimo reto que no destruya el desafío que es en última instancia el estímulo que subyace a todo videojuego: “…en la pantalla iba a hacérsele imposible al jugador impedir que algunos largaran sus bombas produciendo en el aeropuerto y sus alrededores daños superficiales que de todos modos la próxima pantalla se encargaría de borrar; más que por un prurito de verosimilitud (¡¿en un videogame?!) lo hacía para no restarle emoción al juego; nada más aburrido que ganarlas todas sin esfuerzo, pequeñas derrotas deben ser dosificadas aquí y allá para condimentar el si no insulso sabor de la victoria.” (10)

La pérdida de la verosimilitud en el videojuego es una licencia poética como dirá el narrador (“Así que el destructor clase 42 Santísima Trinidad llevando a Verraco a bordo – una licencia poética a gusto del cliente, que llegó en avión el 16 – ancló a una milla de la costa de Soledad…”) (11) porque de lo que se trata es de la escritura de una ucronía que sin embargo tiene sus reglas prefijadas. El narrador también reflexiona sobre esto y en ese sentido lee una escritura de los videojuegos. Leer una escritura que es un código de programación también es lectura: “Las historias que se hacen jugando no se crean realmente; todas preexisten en la máquina, y cada jugador no es más que una pieza en el mecanismo mediante el cual el juego actualiza, de manera aproximada, algunas de las pocas historias perfectas que lo componen.” (12)

Casi como si fuera una escritura automática donde el sujeto simplemente tiene que darle cuerda para ponerla en funcionamiento. Las posibilidades de escritura del jugador se ven limitadas por lo previamente escrito por el programador que da una serie limitadas de opciones (13). El jugador reescribe sobre el marco de lo ya escrito. La escritura del mod es el marco preferencial en el capítulo, porque ese mod reescribirá de una forma predeterminada la historia, haciendo de los vencidos vencedores y de los vencedores vencidos, cambiando los valores de Bien y Mal para el mundo de los videojuegos, trasgrediendo ese espacio ya delimitado por la prohibición de contar una historia heroica desde el lugar de los villanos presetteados por el acontecer histórico. Darle la posibilidad al jugador de asumir la primera persona del bando vencido implica una resistencia al consenso que al considerar al vencedor como garante de una interpretación que se presume (por la fuerza impuesta) como Verdadera no permitiría nunca ese permiso para encarnar en el vencido y así al menos a nivel simbólico, reescribir la historia (“Trabajo cansador este de rehacer la guerra” dice Felipe Félix) (14). Quizás esta reescritura adquiera uno de sus mayores pesos simbólicos en la ucrónica salvación del Crucero General Belgrano: “La siguiente pantalla (…) convertía a Verraco en comandante del Belgrano, un crucero de 10.650 toneladas equipado con quince cañones de 15,6 pulgadas de trece millas de alcance y misiles Sea Cat, con una tripulación de mil noventa y tres hombres, escoltado por dos destructores (…) En el nivel elemental del juego a Verraco le iban a bastar una o dos maniobras de joystick ejecutadas con reflejos de domingo post-asado con tinto de damajuana para esquivar los torpedos Mark 8 que el submarino nuclear inglés Conqueror, de 4900 toneladas y ciento tres tripulantes, le disparaba; después entre los tres lo rocían con cargas de profundidad Hedghog (…) e importé un honguito de “Apocalipsis Nuclear Global” para destacar el momento en el que el Conqueror reventaba como un sapo. Una vez que termine con todo esto, pensé, tengo que hacer copias y mandárselas a los amigos; esto del Belgrano, por ejemplo, iba a causar sensación; conocía al menos dos o tres sobrevivientes dispuestos a vender la mujer y los hijos con tal de tener la oportunidad de cobrársela al submarino inglés.”(15)

La lucha simbólica, en el interior del mod del videojuego es una lucha por generar una nueva interpretación que pueda ser Verdadera. Dar vuelta la realidad y atacar, desde la ficción y con el poder de la resignificación, la interpretación hegemónica. El mod genera una resistencia contrahegemónica y eso dentro de las mismas posibilidades que da el mismo producto de la cultura hegemónica: el videojuego.

El pastiche de escrituras

Sin embargo, y al igual que lo sucedido con el Limbo of the Lost, la escritura de este nuevo juego, de este mod, es posible solamente mediante la importación de materiales pertenecientes a otros discursos. El escaneo y subida de fotos, mapas y planos de las Islas le da el soporte que necesita para desarrollar la aventura y termina incluso apelando a los diseños de otro videojuego que pueda darle una representación a los ghurkas: “rebusqué en la pila de diskettes hasta encontrar un juego retrucho de las tortugas ninja que había copiado del hijo de un vecino, y metí un par de secuencias tal cual: los japoneses zafaban bastante bien a pesar de los sables de samurai en lugar de cuchillos kukri (…)” (16)

Al mismo tiempo es el cuerpo del narrador el que empieza a sentir en carne propia el esfuerzo de la escritura y en especial de la reescritura. La exageración de la escena agrega una intensidad que hace correr por carriles paralelos la escritura en la PC y la escritura en el cuerpo: “Furioso, me metí la mano con restos de postre en la boca, chupándola hasta la muñeca para limpiarla, y después la usé para recoger la pasta semilíquida del piso y las revistas de Ignacio, y no sabiendo cómo limpiarla tras cada pasada me la metía en la mano y la chupaba. No era tan malo, incluso resultaba más fácil de tragar, pero mi cuerpo volvió a traicionarme: sin náusea previa, un reflejo de mi estómago volvió a expulsar todo hacia fuera. Empecé a gemir, muy fuerte, porque ahora estaba demasiado chirle para recogerlo con la mano, así que lo sorbí directamente del piso, en cuatro patas, el dolor pateando y aullando como un loco en una celda acolchonada cada vez que bajaba la cabeza, y tapándome la boca con la mano saqué del cajón un rollo de cinta plateada de cuatro centímetros de ancho; desesperándome de nuevo porque no podía usar la otra ni los dientes para cortarla al final tironeé hasta arrancar un pedazo retorcido que usé para sellarme la boca. Ahora, le dije – mentalmente, claro -, te vas a quedar adentro de una vez y cada vez que una arcada me llenaba la boca volvía a tragar, hasta que me caí doblado en el piso, exhausto, la mejilla de costado sobre las revistas embarradas, y me quedé dormido sobre el mapa de las Islas.” (17)

La fuerza con la que se impone la secuencia y que corta al capítulo, dando un descanso de la descripción de la mecánica del juego aporta esta otra escritura que también complementa la reescritura de la historia. En este sentido también hay que ver la multiplicidad de gameplays que contiene el juego: estrategia en tiempo real, simulador de vuelo de combate, simulador naval, acción en tercera persona: “Incluí de todo: combates individuales, bombardeos navales, duelos aéreos, mapas mostrando los movimientos de tropas, el reagrupamiento de los restos de la otrora orgullosa escuadra inglesa, humillada por primera vez en siglos…” (18)

Esta condensación de gameplays para un mismo juego supone quizás un adelantamiento respecto de la época en la que transcurre la acción narrada a las posibilidades técnicas de los videojuegos de la época y por eso también resulta sorprendente. No hace falta escarbar demasiado en las descripciones del juego imaginado para comprobar que el gameplay de pastiche genérico se parece a lo logrado por el GTA III que salió al mercado recién en octubre de 2001.

Quizás podríamos remontarnos unos años antes, a la aparición del Shogun: Total War que fue si no el precursor, uno de los primeros juegos en integrar estrategia de mapas por turno con batallas en tiempo real con efectos 3D, aunque sigue siendo, este juego ficcional un adelanto imaginativo a los recursos disponibles en el momento de su propia escritura. Es interesante observar entonces que en la escritura de la escritura de un juego, también estuvo presente el elemento imaginativo como integrador de una serie de secuencias hasta el momento inconexas. Como si la Guerra de Malvinas para poder ser reescrita hubiera necesitado apropiarse de un montón de textos ya consolidados que, de a pedazos, se fueron integrando en un pastiche, un nuevo texto construido de estas textualidades anteriores en las cuales no están exentas las escrituras de la cultura popular aggiornadas (las Tortugas Ninja, la escritura del propio cuerpo, la escritura de los mapas y las fotos y la escritura de la mezcla de “géneros discursivos” de videojuegos). Como el Limbo of the Lost, pero con un presumible mejor resultado, el juego de la guerra permite la creación de una nueva guerra, una guerra inventada que pone en escena con la lógica implacable de los videojuegos la despersonalización del combatiente (todos los soldados son el mismo modelo: “… de las entrañas mismas de la tierra surgirían trescientos soldados (cuatro o cinco repetidos, en el juego)” (19) y los cadáveres que desaparecen con la desintegración de los sprites que los componen: “El videogame ha llevado esto a la perfección: las personas ni siquiera (sic) mueren: se extinguen, sin protestar, sin medias tintas, sin suciedad, sin dar culpa ni asco ni pena; desaparecen como si nunca hubieran existido.” (20)

Finalmente el juego culmina con la ansiada escena final. Argentina ganando la guerra que perdió y sus soldados recibidos como héroes. El triunfo romano de la última escena termina de darle forma a la reescritura de la realidad, la imposición de una nueva interpretación ucrónica que se ajuste a los deseos de lo que debió haber sido y no fue en la mente de los combatientes.

Operando entonces sobre la base del plagio y reutilizándolo como mecanismo de escritura y reescritura, el Capítulo III de Las Islas reescribe la guerra generando un mecanismo autónomo que funciona como marco y puede determinar victorias perpetuas del jugador o sus perpetuos fracasos.
La operación pone de relieve la construcción de un mecanismo que opera a nivel simbólico sobre la Historia, construyendo una nueva historia que se repite como farsa o se da vuelta y termina con la escena también farsesca de las calles de Buenos Aires festejando el triunfo imperial romano de las Juntas Militares.

Aclaración sobre los videojuegos reales sobre Malvinas:
Existen al menos tres videojuegos oficiales y específicos sobre la Guerra de Malvinas. El Malvinas 2032. El regreso fue desarrollado por una pequeña empresa de software argentina a fines de la década del ´90. En un pobre formato RTS plantea una “revancha” con la Argentina volviendo a atacar las Islas después de 50 años de la guerra original. El Jet Thunder se encuentra actualmente en desarrollo por parte de tres programadores independientes (un argentino, un brasilero y un inglés, cada uno desde su lugar de residencia) y será un simulador de combate aéreo. Por último, el juego Malvinas (http://www.tudiscovery.com/malvinas/) de la página web del canal Discovery Channel se presenta como un “Elige tu propia aventura” en la que el jugador puede elegir jugar como Argentina o Inglaterra y debe tomar decisiones en base a los hechos históricos relatados en pantalla.

Notas
(1) La noticia original en: http://www.gameplasma.com/limbo_of_the_lost_or_oblivion/
(2) Gamerro, Carlos, Las Islas, Norma Editorial, 2007, Buenos Aires, Pág.73.
(3)
Ibíd. Pág.73.
(4)
Ibíd. Pág.74.
(5) Ibíd. Pág.75.
(6) Ibíd. Pág.75.
(7)
Ibíd. Pág.74.
(8) Ibíd. Pág.77.
(9) Ibíd. Pág.75.
(10) Ibíd. Pág.79.
(11)
Ibíd. Pág.76.
(12)
Ibíd. Pág.75.
(13) Incluso en los sandbox games y su ilusión de libertad. Vease: Soifer, A. y Vilar, M.: Una historia de los videojuegos: interactividad, mercado y nostalgia pop en: http://www.plantarevista.com.ar/vgames.html
(14) Gamerro, Carlos, Las Islas, Norma Editorial, 2007, Buenos Aires, Pág.83.
(15) Ibíd. Pág.81.
(16) Ibíd. Pág.94.
(17) Ibíd. Pág.90
(18) Ibíd. Pág.88
(19) Ibíd. Pág.93
(20) Ibíd. Pág.87
*Autor
Alejandro Soifer nació en Buenos Aires en 1983. Actualmente cursa las carreras de Letras y Edición en la UBA.
Escribió (y sigue escribiendo en algunos casos) para las revistas Clubs & Countries, La Otra, El interpretador, Los asesinos tímidos, Guapo y el suplemento Radar Libros de Página/12.
Administra el blog http://lasopinionesdelrufian.blogspot.com y tiene dos novelas inéditas.