El pensamiento fílmico de Gilles Deleuze La imagen-movimiento en cine y videojuegos
Jorge Fernández Gonzalo


La obra capital de Gilles Deleuze sobre las particularidades de la imagen fílmica (Deleuze, 2009-2011) se proponía a sí misma, en palabras del autor, como un catálogo de la gramática visual cinematográfica, un amplio compendio del conjunto de imágenes que aparecen en la pantalla y de sus diferencias, propiedades y taxonomías. Su trabajo, influido por las propuestas de Henri Bergson, Charles Sanders Peirce y, como trataremos de demostrar aquí, Maurice Blanchot, constituía una formidable tarea por agrupar las imágenes, desentrañar su ontología, y aplicar los resultados a la máquina fílmica. A partir de las reflexiones bergsonianas sobre el movimiento y la imagen, Deleuze logra elaborar un complejo sistema de datación y explicación de los recursos visuales del cine. Estas páginas no tienen otro objetivo que recuperar sus estudios, descubrir posibles antecedentes e itinerarios en las propuestas deleuzianas y proyectar sus conclusiones hacia productos más recientes. Los juicios y ejemplos del gran filósofo francés quedan hoy ciertamente lejos de nuestra sensibilidad como espectadores. Deleuze impartía sus seminarios sobre cine a principios de los años 80, cuando aún la industria fílmica no había tenido que lidiar con dos importantes factores: su propio éxito comercial, que ha hecho del cine una de las más poderosas industrias de ocio, si no la más influyente, y la convergencia con otros medios y tipos de imágenes, como es la imagen digital y, dentro de este grupo, las imágenes de los videojuegos y el potencial gráfico del que éstos hacen gala en nuestros días.

El interés del presente estudio consiste en contrastar las propiedades ontovisuales de la imagen fílmica con otros productos ya constituidos fuera de la tradición cinematográfica, para así descifrar, de forma retrospectiva, las propiedades de la imagen cine. Más que una respuesta, podemos decir, con Bazin, que nos hallamos ante el anuncio de una pregunta, la pregunta por el ser de la imagen digital, su relación con el cine, su capacidad de asomarse a la ontología cinematográfica, alterarla, recombinarla y rehacerla desde la promesa de la interacción y de una arreferencialidad infográfica. Hablamos, por tanto, de dos aspiraciones, de dos movimientos destinados a equiparar la imagen fílmica y la imagen videolúdica dentro de un mismo paradigma de análisis, así como de la posibilidad de hallar los márgenes de enfrentamiento, de dar con un discurso que sirva de orilla para ambos afluentes.

Tales aspiraciones pasan por entender la imagen como un dispositivo capaz de desplegar el pensamiento. El cine, afirma Deleuze, produce imágenes del mismo modo a como el filósofo produce formas conceptuales. La máquina cinematográfica piensa visualmente, nos descubre una realidad sensorial, un espacio de intervención entre los objetos y los objetivos, el encuadre y los sujetos que asisten y se construyen ante la pantalla.

ECO Y NARCISO. DELEUZE Y LA FILOSOFÍA DEL CINE

Para entender la relación entre videojuegos y cine, como decimos, es preciso dejar constancia de algunas propiedades de la imagen fílmica y de la concepción del movimiento que han manejado autores como Henri Bergson o el propio Gilles Deleuze. El cine, señala Bergson, trabaja con un movimiento falso, una ilusión constituida a partir de instantes enlazados por efecto de una falsa persistencia retiniana. El movimiento cinematográfico, de este modo, tiene lugar entre dos instantes congelados, surge del intervalo como aquello inconceptuable que sólo puede ser contenido y producido por márgenes esencialmente inmóviles. En tal caso, el movimiento es justamente aquello que el cine no muestra, lo que sucede en los intersticios, el no-tener-lugar de la imagen del fotograma. Sucede únicamente, tal y como afirma Bergson, en el aparato, le pertenece, mas no guarda relación alguna con la realidad: las imágenes desfilan en la pantalla sin acomodarse a la verdad del desplazamiento efectivo de las figuras, sino sustrayéndolo, restándole todo atisbo de certeza y produciendo su fantasmagoría. El cine ofrece el simulacro de un movimiento que, sin llegar a mostrarse, exige que el espectador lo vea, lo descubra allí donde no existe, convocándole mediante la falsedad de su funcionamiento mecánico.

Gilles Deleuze da la vuelta a las reflexiones bergsonianas y se obstina en definir el movimiento a través de las propiedades del aparato cinematográfico: el movimiento es aquello abstracto, uniforme e impersonal, que sucede sin relación al tiempo o al espacio, sino como entidad autónoma, con sus densidades, su fluidez, sus abismos. La física yerra al confeccionar una lógica de los desplazamientos reducida a las coordenadas mensurables del tiempo y del espacio. El movimiento tiene una dimensión propia, una gramática intraducible, que no está regida por la duración ni por el espacio recorrido, por lo que, en opinión de Deleuze, el intervalo o recorte temporal que surge en el obturador de la cámara es ya un corte móvil, no una imagen cerrada, no un espacio o un tiempo cero, sino la potencialidad de los desplazamientos y fugas. La imagen fílmica, frente a la imagen varada de la fotografía o del arte pictórico, es una imagen-movimiento, apertura resbaladiza que produce una movilidad, un rebasamiento, ahí donde sólo parecía habitar una falta.

¿Cómo decir o cómo catalogar esta imagen-movimiento? Para entender el deleite taxonómico de Deleuze es posible recurrir al autor británico Charles Sanders Peirce, como él mismo hará en sus obras, si bien puede trazarse una cartografía diferente que nos permita interpretar el interés de nuestro autor por la imagen cine. Deleuze recurre subrepticiamente a una de las más fértiles aportaciones del pensador y teórico de la literatura Maurice Blanchot, que podría resumirse bajo el marbete de hablar no es ver: «hablar no es ver. Hablar libera el pensamiento de esa exigencia óptica, que, en la tradición occidental, somete desde hace milenios nuestra aproximación a las cosas y nos invita a pensar bajo la garantía de la luz o bajo la amenaza de la ausencia de luz» (Blanchot, 2008: 34). El pensamiento posmoderno francés gira constantemente alrededor de esta premisa: la palabra toma una distancia inconceptuable, inconcebible, con las imágenes. El discurso no puede equipararse a la percepción, no hay estructuras análogas, como pretendía el primer Wittgenstein, ni intervalos de equiparabilidad o semejanza. Foucault hablaba de la diferencia entre lo visible y lo enunciable: lo que puede decirse no cabe en lo que podemos ver. Un abismo se abre entre una esfera y otra, o por decirlo con Blanchot, un espacio neutro, territorio de irrelación que no es capaz de sostener ni tan siquiera la falta de relación como eje comparativo, una asimetría de lo que no tiene lugar y que produce distancias no reducibles a la lógica euclidiana del espacio: la palabra está más lejos de la imagen de lo que ésta lo está de la palabra (cfr. Fernández Gonzalo, 2012).

Este principio de separación, de diferencia (différance) más allá de toda reducción lógica, es la que rige las relaciones entre la voz y la percepción. Blanchot recurre al mito de Orfeo, según el cual la mirada destruye aquello que pretende acotar, y sólo en la palabra es posible el encanto, la ficción que permite guiar a Eurídice, la verdad de su reencuentro, más allá de toda traición de la mirada. Pero quizá haya otro episodio mitológico que advierta más urgentemente esa separación forzosa entre hablar y ver, entre palabras e imágenes, y es el mito de Narciso. Eco y Narciso no llegan a comunicarse, no logran unirse en el encuentro amoroso. Narciso es la imagen que sólo existe para sí, Eco es la voz que carece de imagen. Entre ambos sólo tiene lugar la falta de relación, la imposibilidad de la unión, su distancia inconcebible. Eco quiere repetir aquello que dice la imagen, pero sus palabras no aciertan a decir más que fragmentos, jirones de voz, que tienen como único fin convocar a su compañero: cuando Narciso grita entre la maleza «¿Hay alguien aquí?», la voz responde «Aquí, aquí». El mensaje se ha diferido, la verdad del verbo acaba por reducirse a un llamamiento a la imagen, un intento por hacer que Narciso, su reflejo, acuda ante nuestra palabra, pero el encuentro no llega nunca a realizarse.

¿Qué lección extrapolar del mito griego en relación a los estudios visuales o cinematográficos? Justamente, aquella que define la propuesta filosófica de Deleuze. El autor habla de una fractura entre la voz y la imagen que tendría como campo de batalla la ficción cinematográfica y el cine de su época. Entre lo audio y lo visual del cine se ha producido una béance, un vacío o hiato que marca la separabilidad del ver y del decir y que, justamente por ello, reconfigura el mapa conceptual del programa filosófico de occidente, pues ya el pensamiento no tiene que enfrentarse al habla, sostenerse en ella, habitar en las palabras y los conceptos, sino que, por medio del cine y su ponderación de lo visual, puede ahora configurarse a través de una encrucijada de imágenes. Podemos decir, en tal caso, que si el mito de Orfeo constituía, para Blanchot, el relato fundacional de la literatura, el mito de Eco y Narciso se resuelve como metáfora del cine y de los estudios de la imagen. Para la teoría deleuziana el pensamiento no logra pensarse por sí mismo, necesita un reflejo que lo sostenga, ya sea en la pintura y sus trazos, en el cine y sus dislocaciones, en la filosofía y sus conceptos (cfr. Álvarez Asiáin, 2007). Pensar es, como decía Artaud, lo que no tiene lugar, el desgarro del no-pensamiento, su vulnerable exposición, su ruina. A causa de ello, el lamento de Eco es infinito y al mismo tiempo surge siempre al borde de su extinción: cuando falta la imagen, que es Narciso, la palabra se produce interminablemente, el decir irrumpe en ese espacio neutro, que no logra completar, sucediéndose siempre, continuamente, indefinidamente. Hablar no tiene fin. En tal caso, hablar sobre cine, sobre el arte, sobre las imágenes cualesquiera que sean, es habitar lo neutro más allá de todo cierre, dar extensión al pensamiento y enfrentarlo a ese vacío que nunca logrará poblar enteramente.

¿Qué hemos de entender aquí? Que el pensar nunca halla su plenitud, nunca acaba, siempre difiere de sí mismo, y que por esa diferencia inherente que lo hace imposible es al mismo tiempo ilimitado. El poder del verdadero pensamiento es su impoder. Pensar, decir, las imágenes, es por ello la tarea que siempre recomienza. En cierto modo, Deleuze hace con el pensamiento bergsoniano aquello que Blanchot hacía en su comparación entre la imagen y el lenguaje. Si para Blanchot esa imposible relación desencadenaba el decir, la posibilidad de llevar el pensamiento hasta el afuera imposible, hacia una región más allá de un pensamiento solar, noche del sentido elevándose por encima de las impostaciones de lo visible, espacio neutro en donde el pensamiento da sustancia al infinito, Deleuze va a trazar un discurso, a elaborar una teoría y una serie de clasificaciones taxonómicas ahí donde Bergson únicamente veía lo quimérico e inconceptuable, lo irreal de toda certeza visual, esto es, en el intersticio entre imágenes fijas, en el espacio neutro que se extiende entre un fotograma y otro, como si ese territorio inconsistente producido por la máquina fílmica permitiera los deslizamientos interminables de la palabra, la ocupación parasitaria del verbo, su expansión y concatenación sin límite, hasta servir de punto de referencia y espacio de ruptura para elaborar una ontología cinematográfica. En resumidas cuentas: porque es imposible decir la imagen, podemos decirla ilimitadamente. De ahí que el acto de pensar constituya, para el filósofo posmoderno, un acto creativo, un dispositivo configurador, y no un mero lugar o recipiente para una verdad trascendente preestablecida: en ese espacio impreciso el pensamiento debe extenderse y extender lo pensable, colonizar conceptos y trabajar las relaciones y las categorías. La filosofía pasa por ser el arte de crear conceptos, y son justamente estas instancias resbaladizas, estas imperfecciones entre lo visible y lo enunciable, aquello que justifica la intromisión del discurso filosófico y la necesidad de establecer estrategias o dispositivos que vinculen unos conceptos sobre otros, unas imágenes y otras. La filosofía es, por tanto, el discurso para el intervalo, para los solapamientos entre el ver y el decir.

Para habilitar una nomenclatura sobre las propiedades de las imágenes en movimiento, Deleuze recurre al concepto bergsoniano de «plano de inmanencia». Hemos de definir dicho plano como el ser-en-sí de las imágenes, su propia existencia material desligada de la mirada humana, sin que ello nos aboque necesariamente a la inmovilidad del ser o al ser en tanto que inmovilidad. Las imágenes se declaran como puro devenir, acción y reacción, lucha entre unas y otras: el universo bergsoniano era de igual modo un universo de imágenes en pugna, de fisuras y rebasamientos, de hostilidades y junturas, en donde puede llegar a suceder que un sujeto –aquí denominado como «centro de indeterminación»– interactúe con dicho plano de inmanencia y se produzca un agenciamiento de la imagen. La imagen preexiste pero no como una realidad inmóvil y acabada, sino como materia en devenir, sin necesidad de representarse para una mirada y dejarse atrapar por un sujeto, pues el sujeto no es más que otra imagen más dentro de esa danza inabarcable de lo visible. Las imágenes bergsonianas, por tanto, no se definen por la mirada del espectador, ni por una suerte de mirada trascendente kantiana, sino que únicamente pueden ser definidas en los puntos de contacto, en las fricciones entre una imagen particular y el resto de imágenes, entre ellas y la imagen que constituye un Yo capaz de recibir las acciones y reacciones de otras imágenes. Cuando este cruce entre un plano de inmanencia (la materia-imagen) y un centro de indeterminación (el sujeto) tiene lugar, podemos hablar de las imágenes-movimiento y de tres modulaciones que caracterizan dicho encuentro: imágenes-percepción, imágenes-acción e imágenes-afección.

Primeramente, las imágenes-percepción se encargan de dar encuadre y cobertura sensorial al paisaje; constituyen el marco visual y el primer paso en esa aproximación entre el sujeto-pliegue y los deslizamientos visuales que suceden ante él. Por otro lado, las imágenes-acción desencadenan un territorio de transformaciones y actualizaciones, desplazamientos y vértigos, mientras que en un tercer nivel, el de las imágenes-afección, tienen lugar emociones y experiencias sensoriales que obligan al sujeto a mirarse a sí mismo a través de las imágenes que se producen a su alrededor. Percibo el mundo, actúo sobre él, lo experimento. Imagen, acción, reacción. ¿Cómo traducir estas coordenadas o modulaciones a la gramática visual de la pantalla fílmica? Las imágenes-percepción se corresponden con los paisajes y los amplios encuadres que sitúan el espacio en que se producirá la acción cinematográfica, mientras que dicha acción, los sucesos e interrelaciones entre figuras, se deslizan ante nuestros ojos a través del segundo tipo, las imágenes-acción. Para descifrar, por último, el significado de las imágenes-percepción es preciso atender a los primeros planos y a la capacidad de la cámara de subjetivar las cosas, de insuflar un aura emocional a los objetos que abarca. Deleuze recurre en este punto a una curiosa fórmula: el primer plano, nos dice el filósofo, es el rostro. Del mismo modo que el rostro constituye el área de las afecciones humanas y el espacio de respuesta para la construcción en el otro (Levinas), el primer plano produce respuestas afectivas mediante la rostrificación de los objetos. Aquello que aparece en la pantalla se rostrifica en el sentido de que llega a producir afectos por la proximidad que ofrece para con el centro de indeterminación que constituye el sujeto, quien es ahora capaz de verse a sí mismo (experimentarse, sentir) a través de esta cercanía con los cuerpos que surgen en pantalla. Vemos, por tanto, en qué medida el análisis de Deleuze descubre en la gramática fílmica y en la clasificación de sus imágenes el abono perfecto para sus teorías sobre la relación maquínica entre el sujeto y su entorno, tal y como había ensayado, junto a Félix Guattari, en su famosa obra El antiedipo (1973).

SHADOW OF THE COLOSSUS. MÁS ALLÁ DEL FILM

Como anunciábamos al principio de estas páginas, consideramos la posibilidad de ampliar el horizonte de los estudios sobre cine más allá de las creaciones puramente fílmicas –películas– para abarcar así otros tipos de producciones visuales en movimiento. Cabe hablar de imágenes artísticas (digitales o no), pero también de productos destinados principalmente al ocio como son los videojuegos. ¿Es posible implementar las teorías bergsonianas y deleuzianas sobre la ontología del cine a las producciones videolúdicas? Evidentemente, ciertas premisas escapan a las propiedades de la imagen digital. A pesar de que los famosos fotogramas se han sustituido aquí por frames, imágenes fijas dentro de una secuencia de animación, hemos de afrontar el hecho de que no nos encontramos ante captaciones reales filmadas por el objetivo, sino ante imágenes configuradas a la carta mediante tratamiento informático y programas de modelado gráfico de mayor o menor perfección técnica. Los pasos que llevan a Deleuze a explicar las posibilidades filosóficas, conceptuales, de la imagen fílmica, ofrecen, a primera vista, una validación parcial a través de las creaciones videolúdicas: la manera en que se produce el movimiento es exactamente la misma, si bien la frecuencia de imágenes es mayor aquí que en la imagen analógica del cinematógrafo en tiempos de Deleuze o Bergson, con la peculiaridad de que tales imágenes pertenecen ya sin lugar a dudas a la máquina, han sido elaboradas por ella, están en sus circuitos, chips de memoria y en sus cartuchos o CDs, y nunca formaron parte de la realidad. Por otra parte, ¿no hemos de ver aquí una pedagogía de la imagen, una política bergsoniana del ver, por cuanto que el videojuego hace de las imágenes una creación previa a cualquier mirada, algo que está ahí antes de ser visto, de ser jugado, antes de que el jugador tome los mandos?

Es posible, por tanto, rastrear en las obras de ficción interactiva una línea afín al pensamiento deleuziano, y es la de una implacable crítica a la representación. El videojuego no tiene como función captar la realidad, sino que produce agenciamientos maquínicos, mecánicas de juego, interacciones que ligan la imagen a la acción y que permiten que, en lugar de representar meramente un mundo, podamos actuar sobre él, recomponerlo, transformarlo. Espen J. Aarseth (1997) hablaba de narraciones ergódicas, esto es: de la posibilidad de elección narrativa (el famoso hipertexto) sumado a las alteraciones que tales decisiones producen en el propio relato y en el entorno de juego. ¿Hemos de ver aquí justamente lo que anunciaba Bergson y secundaba Deleuze sobre una conciencia como imagen que se confronta a otras imágenes igualmente en movimiento? El sujeto no ostenta superioridad alguna, sino que se establece como una imagen más dentro de un mundo de imágenes materiales que se sobredeterminan unas a otras, respaldado, únicamente, por ciertos órganos motrices y sensitivos que le permiten asistir a ese desplazamiento de imágenes y descifrarse a sí mismo como intervalo en un cúmulo de acciones y reacciones. En lugar de un jugador visto como el eje psicológico de la narración, el centro que da luz y sentido a las percepciones que le rodean y le asaltan, éste se presenta con mayor propiedad si cabe como un centro de indeterminación, a merced no de las imágenes, sino de las transformaciones que constantemente se producen por el encuentro entre unas y otras. La intromisión, por tanto, de un jugador dentro del entorno de juego no remite tanto al concepto de interactividad, sino al de indeterminación que maneja Deleuze. Los videojuegos no son interactivos, sino indeterminados, pues requieren de un sujeto que parta al encuentro rizomático de un entorno de juego para que las imágenes produzcan las modulaciones subjetivas que Deleuze anunciaba en su programa como imágenes-percepción, imágenes-acción e imágenes-afección. Es decir: el jugador se introduce en la máquina y de este modo pone en funcionamiento la máquina filosófica deleuziana: se alza como un centro de indeterminación capaz de recibir otras imágenes, actuar sobre ellas, y percibirlas. Nuestro ser-imagen del videojuego, por tanto, constituye la exposición final, la demostración certera, de nuestra relación indeterminada con el resto de imágenes a la que constantemente se refiere el discurso deleuziano. Lo que permanece oculto a este lado de la pantalla, pues, se hace evidente, sustancial, dentro de ella.

De igual modo, si el movimiento está ligado a los espaciamientos entre frames, ¿es posible rastrear las citadas instancias de la imagen-movimiento (percepción, acción, afección) durante la experiencia de juego? Pongamos, para ello, un ejemplo, y recurramos a una obra concreta en donde nuestro esquema sobre la imagen fílmica se observa con extrema precisión. El videojuego Shadow of the Colossus (2005), obra del videoartista japonés Fumito Ueda, caracteriza con absoluta perfección la taxonomía deleuziana. En la obra de Ueda manejamos a Wander, un joven jinete que recorre las tierras desoladas de un universo de fantasía. La misión de Wander es salvar, a lomos de su fiel caballo Agro, a la desdichada Mono, una muchacha que ha sido sacrificada por Lord Emon, el líder chamán de un poblado próximo en el que vivían, por descubrir en ella designios funestos. Wander escapa con el cadáver de la joven hasta tierras sagradas y logra alcanzar un santuario en el que deposita su cuerpo. La presencia de un espíritu le asalta: Dormin, una entidad incorpórea que habita allí, puede revivir a Mono, pero para ello necesita recuperar los dieciséis fragmentos que componen su esencia corporal, encerrados en cada uno de los colosos que deambulan por esas tierras, a los que Wander habrá de plantar cara. La mecánica del juego es sencilla: nuestra espada emite un rayo de luz que advierte del lugar en el que se encuentra el siguiente coloso de la lista, de un total de 16 (es preciso seguir un orden concreto), y, una vez allí, hemos de averiguar la forma de acabar con cada uno de ellos. Las inmensas criaturas albergan en su cuerpo una especie de sellos o inscripciones que indican sus puntos débiles, y que habrá que atravesar con nuestra espada para poder derrotarles. De este modo, es fácil delimitar las figuras de la gramática fílmica que había definido Deleuze: primeramente, las imágenes-percepción, que ocupan el mayor tramo de tiempo de juego, nos descubren los vastos y detallados paisajes que hemos de cruzar a caballo o a pie, como bosques y valles, desiertos o escarpadas sierras, con una sinuosidad y altura gráfica que hacen del videojuego un excelente ejemplo de arte digital. La imagen-acción, por otra parte, puede ponerse en relación con las escenas animadas o cinemáticas, en donde se despliegan los escasos elementos narrativos del juego: la introducción, el final o algunas escenas intermedias tras superar fases específicas convierten a los personajes en actantes del diseño sintagmático del drama. Finalmente, podemos hablar de imágenes-afección justo en el momento en el que nuestro protagonista se enfrenta a los colosos y descubre sus puntos débiles a través de inscripciones o sellos situados en diversas zonas de su piel. La cámara pasa ahora a concentrarse, a través de primeros planos, en estas zonificaciones, rostrificando el dolor del coloso, su vulnerabilidad, y acercándolo al nivel de la interacción subjetiva: imágenes descuartizadas que trasmiten el desgarro y las excitaciones propias de las dimensiones del afecto. Bergson ilustra el concepto de afección como «la tendencia motriz sobre un nervio sensible». ¿No es ésta la definición idónea para el golpe que asesta Wander sobre su oponente? Sobre ese nervio sensible, esa placa receptiva, nuestro protagonista hunde su arma produciendo el afecto negativo del dolor.

DESCUBRIR LAS IMÁGENES. ENDING

La imagen digital, por tanto, no se resiste a los análisis deleuzianos y permite –e incluso en varios casos lo propicia deliberadamente– similitudes con el cine y las obras fílmicas. Juegos como Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) o Beyond: Two Souls (2013), todos ellos de la compañía Quantic Dream, se caracterizan por utilizar los códigos cinematográficos más personales del cine hollywoodiense. En tales obras es posible descifrar los rastros de la gramática deleuziana y analizar la imagen-movimiento en sus múltiples facetas y planos de consistencia. David Cage, el presidente de la compañía, habla de historias visuales para distanciarse de las connotaciones peyorativas que aún ofrece el concepto de videojuegos o juegos electrónicos. Se pretende llevar más allá la relación del jugador y las imágenes, partir hacia una nueva ontología de la imagen digital, que es en realidad el viejo espacio que ocupaban las imágenes-movimiento del cine, imágenes materiales, ajenas por principio a un sujeto, pero que se entrecruzan con éste, lo atajan, lo modifican y encaran, desplegándose sintácticamente ante la pantalla en las tres formas que acabamos de ver. A pesar del empeño de Cage por definir la experiencia de sus videojuegos como «experiencias reales», lo que sucede es justamente lo contrario: no jugamos a vivir la realidad, sino a vivir una película, a introducirnos en la pantalla, habitar en sus márgenes y sus polígonos, en sus haces de luz, sus movimientos de cámara. El videojuego hace jugable el cine. ¿Qué consecuencias trae esto para la teoría deleuziana y sus raíces bergsonianas? Las complejas redes de imágenes digitales que surgen de las pantallas videolúdicas se ven interrumpidas por el jugador, que altera y reposiciona sus imágenes, que logra, incluso, modificar el ángulo de cámara, atrapar tal o cual ítem, rostrificar los objetos o enviar la visión hacia paisajes sin figuras. El jugador descubre en cierta manera cómo producir las imágenes que suceden en la pantalla, se habilita como creador de esas imágenes-percepción, acción, afección, capaz de diseñar no sólo los desplazamientos y respuestas de su personaje, sino sus propios afectos, su sensibilidad. Frente a la imposición de las imágenes del cine, basta con coger los mandos de una videoconsola para que el despliegue de imágenes se ponga al servicio de nuestros requerimientos. Hemos de ver en las operaciones del videojuego, por tanto, un dispositivo capaz de demostrar, más si cabe que como sucedía con la máquina fílmica, las dimensiones del discurso deleuziano: las imágenes ya están dadas, están ahí, viajando en los chips, en la red, más allá de nuestros ojos. Sólo es preciso descubrirlas.
Bibliografía citada
AARSETH, Espen J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press.
ÁLVAREZ ASIÁIN, Enrique (2007): «La imagen del pensamiento en Gilles Deleuze; tensiones entre cine y filosofía», en Revista Observaciones Filosóficas, número 5 (http://www.observacionesfilosoficas.net/laimagendelpensamiento.html).
BAZIN, André (2008): ¿Qué es el cine? , Madrid: Rialp. BERGSON, Henri (1985): La evolución creadora, Barcelona: Planeta-Agostini. —(2010): Materia y memoria. Ensayo sobre la relación del cuerpo con el espíritu, Buenos Aires: Cactus.
BLANCHOT, Maurice (2008): La conversación infinita, Madrid: Arena Libros.
DELEUZE, Gilles (2009): Cine I. Bergson y las imágenes, Buenos Aires: Cactus.
—(2011): Cine II. Los signos del movimiento y el tiempo, Buenos Aires: Cactus. DELEUZE, Gilles, y GUATTARI, Félix (1973): El antiedipo, Barcelona: Barral. FERNÁNDEZ GONZALO, Jorge (2012): «Maurice Blanchot y el pensamiento de la no-relación», en Revista Neutral, nº 2, 2012 (http://revistaneutral.files.wordpress.com/2012/02/neutral_02_pensamiento1.pdf).
*Autor
Jorge Fernández Gonzalo (Madrid, España: 1982) es Doctor en Filología Hispánica, poeta, ensayista y traductor. Como poeta es autor de cinco poemarios aparecidos en colecciones como Adonáis o Hiperión, por los que ha recibido diferentes galardones. En su trayectoria como ensayista ha publicado Filosofía zombi (Finalista del premio Anagrama 2011), La muerte de Acteón (2011, Editorial Eutelequia) y próximamente, en la misma colección, Pornograffiti. Cuerpo y disidencia (2013). Colabora además con diversas revistas sobre literatura y pensamiento. Ha traducido la obra de Baudelaire Las flores del mal (Lapsus Calami, 2012), y de Nerval y Rimbaud, que aparecerán publicadas en edición digital a lo largo de 2013.